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第67章 逼真的表情(1)

吴杰研究了一下地图,看了看撤离点的位置,发现这游戏有十多个撤离点,分散在地图的四个边上。

这就有点看不懂了。

以他对搜打撤游戏的理解,玩家们的出生点虽然是随机的,但撤离点其实是固定的。

一张图固定匹配六队,或4队加两个单排玩家进来,填满六个出生点。

你的出生点,其实就是其他玩家的撤离点。

关卡策划通过高级物资点和障碍物来安排地图动线,诱导玩家交战。

三角洲热度那么高,就是因为所有设计都在诱导,甚至逼迫玩交战,即便你想避战,部分图的撤离方式也会逼你杀人。

fps游戏允许玩家避战,那才是最傻逼的。这也是为什么三角洲的热度比暗区和塔科夫加起来都要高。

但这个游戏就不一样了。

至少,通过看地图,吴杰看不出来动线设计,撤离点也是分散的很开,有些点位确实可以堵,但撤离的路线太多了,以至于根本堵不过来。

就在吴杰出生点的旁边,就有一个点可以撤离,而且从地图上来看,没有任何要求,随时随地都开放,也没有限制人数。

之前的版本也是这样么?他有些忘了。

不管这么多了,吴杰就地开始搜索。

他现在身处在一间典型的欧式公寓里,三居室,一个狭窄的卫浴,厨房就在客厅里。

屋子里还算整洁,衣柜和窗边的矮柜却空了,地板上散落着一些交通罚单和账单。

看得出,这家人离去时走的很匆忙。

他先检查冰箱,拿走了整整一盒麦片和三瓶牛奶。他又在一个木头柜子里摸到一瓶尚未开启的葡萄酒。

在这栋屋子里摸了一阵,包还有三分之一的空挡,吴杰觉得没什么好搜索的了,便推开房门,来到了楼道里。

这游戏现在摸东西,全靠物资需求任务表来判断价值,任务需求的东西,肯定就好脱手,就跟现实之中进货卖货一样,价格和需求都是浮动的,不固定的,需要等待。

从游戏的末世背景来说,这也算合理,因为任何人都没办法说服自己,为什么在末世中,一个机器人玩具会比一箱矿泉水值钱。

吴杰从公寓楼里走出来时,街上明显变得热闹了一点,他蹲在门洞口,侧身朝着外面观望,只见一条街开外的地方,有个渡边正在爬墙。

这居民区的红房子外面

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