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第十六章:现实中的固定百分比(3)

比算,下降多少上升多少都可以按计算器算出来。

李想曾经见到过一场比赛,那里面七十一级的暴鲤龙龙舞之后,雨天下一发本系打不赢对手的六十五级象牙猪。

暴鲤龙的物攻是什么力度?

尤其还在龙舞以后,雨天下的暴鲤龙,再加个特性,那真是神挡杀神佛挡杀佛!

可即便如此,还是打不过什么防御招式都没用的象牙猪。

从这里李想就能判断出,能力值提升招式多半不是什么百分比,可能是固定数值?

现实除了属性克制是绝对的,其他像、、、、等,都没有固定百分比的情况。

毕竟游戏里按回合制计算,固定百分比的体力损耗在所有人出招后,且根据小精灵的体力高低,给予高HP高伤害,低HP低伤害。

实际却是不同,绝大部分情况下,上述的效果都是在一刻不停地消耗小精灵的体力的,消耗的体力会根据各种因素改变。

而非单纯看体力高低。

和都是一直刮的,不存在一会儿刮一会儿不刮的情况。

要是在小精灵出手后才烧,那么它永远不出手,岂不是永远不烧?

如果按一定时间突然烧一次……那就很离谱了。

在你专心致志使用招式的时候,火焰突然冒出来烧你一下是什么概念?

乖乖,打断对手用招的神技啊。

小精灵又不机器人,感觉不到痛苦。

哪怕大岩蛇这些岩石生命被火烧的时候,也会痛嚎。

同时灼烧不会让你和动画里那样,浑身缠绕着火焰,像在用闪焰冲锋。

它类似王者的祭典里,在伤患处冒青烟的模样,并持续不断给予阵痛感,消磨对手的体力,兼带钝化对手的攻击。

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从以上几点中,不难看出……这个世界的神兽逼格被保住了。

神兽们是最大受益者。

至少不会盖欧卡不会被一级的小火龙用烧“死”,被几个弄得特防都没有,连煤炭龟都能轻松干掉它。

固拉多则能无视掉冰雹能把它砸“死”的事情,不会被降得物理输出全无。

万一遇到或是特性,也不用担心随意扇对方八下,就会被反弹死。

这些“神明”不用再被普通小精灵“侮辱”了。

不过说一千道一万。

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